触目惊心!一款网络游戏引发的罪与罚……
近日,央媒炮轰网游,言辞犀利,迅速引发游戏产业股价震荡。
腾讯很快做出回应,称将进一步加大未成年保护力度,从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”新举措。
是大厂的良心发现,还是自保策略?但显然,要想保护未成年人健康成长,仅依靠舆论的力量“挨一鞭,动一步”远远不够……
文 | 玉关虎竹
编 | Chris_guo
几日前,央媒发文狠批网络游戏为“精神鸦片”,并点名国内最火的手游《王者荣耀》。此文虽仅发布数小时被删除,但掀起的“血雨腥风”却不小。
一边是,各大游戏厂商的股市大幅震荡;另一边是,“新型毒品”“精神鸦片”这样刺目的字眼也引发了全民对于电子游戏的又一轮热议。
01
游戏的AB面:一面毒品,一面艺术
虽是央媒发声,但对此不买账的网友却出乎预料得多。“精神鸦片”的标题出来后,不少人觉得官方话筒实在缺乏新意、老调重弹。
早在2000年,光明日报就有文章以《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》为题,揭露“电子海洛因”是怎样毒害孩子的,是如何泛滥成灾的。一下子,游戏成为家长和学校谈之色变的有害物,凡有触碰者,均被视作不学无术、不思上进乃至道德品质败坏。
然而,随着时代的发展,电子游戏愈发深入走进国人的生活。不少玩家和行业从业者将游戏视作一种情怀、一类艺术。
心动公司CEO黄一孟在朋友圈发文称:将游戏称作为“精神鸦片”一词不但伤害很大,侮辱性更是极强,自己替游戏行业千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。
其实在很多国家,电子游戏已经被视为“第九艺术”,不少作品也确实当之无愧。比如2019年4月15日,巴黎圣母院遭大火重创,无数人为之惋惜。但据多家外媒报道,法国育碧公司所出品的热门游戏《刺客信条:大革命》能够为圣母院的修复工作提供指导。该游戏的制作人曾花费两年时间还原巴黎圣母院的全貌,其细节程度已经触及到每一块石头。
▲游戏中的巴黎圣母院,与现实几乎没有不同
此外,美国很多心理学家甚至会在给抑郁症患者的治疗方案中加入某款游戏作为辅助。Teal Fitzpatrick是一位拥有超过10年心理治疗和评估服务经验的心理学家,她就很推崇日本游戏厂商任天堂出品的《动物森友会》,认为其对于重度抑郁症患者有着很好的抚慰作用。
▲任天堂出品的热门游戏,被应用在一些心理治疗中
从这个意义上说,将游戏产业定性为“精神鸦片”“新型毒品”有些过激。那么,官媒怒批游戏,批的到底是什么?
02
应禁止的不是游戏本身,而是……
北师大法学院教授袁治杰认为,近代以来,国家通过强制的义务教育,实际上已经对大部分孩子的时间进行了干预,剩余的时间不宜再进行干涉——需要管控的不是游戏本身,而是现代游戏通过一系列心理学成果所研发出来的沉迷机制,“我们并不担心孩子玩,而是担心孩子沉迷于其中不能自拔,所以法律应该禁止的是沉迷机制。”
▲北师大法学院教授 袁治杰
很多网友认为官媒的论调夸大事实,比如有人留言:“精神鸦片何其多?金庸、琼瑶、网络……反正影响学习成绩的都是精神鸦片咯?”
对此,袁治杰表示此类观点亟需澄清。的确,武侠小说、言情小说、电视机等也曾被认为是“毒品”,但我们现在面临的环境和几十年前根本不可同日而语!
“那个时代,没有资本的介入,没有铺天盖地的广告,没有各种心理学家的助力。而现在的网络游戏,设计了无数种类的沉迷机制、诱导机制,无数网络水军在从事着大规模的营销……我们的孩子面临的是异乎寻常的强大力量。”
艾瑞咨询报告调研数据显示,2019年未成年游戏用户规模已达到1.07亿。根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,62.5%的未成年人网民会经常在网上玩游戏,其中玩手机游戏的比例为56.4%,在工作日玩手机游戏日均超过两小时的达到13.2%。
2019年5月25日,世界卫生组织在第72届世界卫生大会上通过了《国际疾病分类第11次修订本》,“游戏障碍”电子游戏上瘾行为被正式列为“精神疾病”。网络游戏沉迷正在给数不胜数的青少年带来心理、生理健康问题。
厂商给网络游戏设计沉迷机制、提高用户黏性,这是市场经济规律下的必然选择,无可厚非。但在未成年人心智尚未成熟的情况下,网络游戏应该有所克制。
03
解决沉迷,须国家出手“组合拳”
一些游戏行业从业者或为游戏辩护的人经常提出的一个观点是,父母自身缺乏教育孩子的科学合理方式,却把责任推向网络游戏。但在袁治杰看来,这个说法是不妥当的。
家庭的力量固然重要——中国青少年研究中心于去年发布的《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》显示,忽视型、专制型家庭的孩子更热衷玩网络游戏,游戏时间更长,更易沉迷且花费更多。
但青少年沉迷网游,俨然已经成为一种社会问题,而不能单单指望在家庭内部解决。
据经济参考报调查报道,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,有的孩子一天玩8小时的《王者荣耀》,有的孩子不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机玩游戏。
中国法学会会员部副主任彭伶指出,未成年人分辨力较弱、自律性差,易被网络新鲜事物吸引,一旦沉迷网络难以自拔。而来自中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,有的孩子沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。
“我们总是高估父母的能力,却又低估网游公司专业人士的能力。父母当然有一定的责任,但我们看到一些父母甚至自己也沉迷网络之中无法应对,更不要提中国劳动者的现实情况,很多打工族特别是在外务工的家长确实没有太多时间照顾孩子。”袁治杰分析。
青少年沉迷问题也不能只依靠游戏厂商的自律,还应该通过立法来实现。袁治杰说:“自律只能在有限的领域发挥作用。网络游戏沉迷机制形成的是一种全方位的心理和社会交往压力,一旦这种压力形成,无论是家长还是孩子都很难摆脱,必须要靠法律加以干预。”
世界很多国家对未成年人玩游戏做了严格的限制,例如韩国早在2011颁行的《灰姑娘法》,16岁以下的韩国未成年人被禁止在零点到凌晨六点之间在电脑和主机上玩在线视频游戏,即“关闭系统”,一旦超过规定时间,不符合规定的在线玩家将被系统自动断掉连接,违反规定的运营商将被处以两年以下监禁或1000万韩元以下的罚款。
其实,早在2007年4月11日,中国新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,将未成年人的“健康游戏时间”定为3小时。十多年的运行过程中,各大网络游戏公司也在不断升级自己的防沉迷技术,但在实际落地过程中仍存在诸多漏洞及形式主义问题。
顶思接触了一些平时热爱游戏的青少年,得到的反馈大多是,现行的防沉迷措施不能真正地阻止他们接入游戏。比如很多孩子会偷拿父母的身份证进行注册,甚至可以利用翻墙软件绕过时长限制。
全国政协常委兼副秘书长、民进中央副主席朱永新在《关于制定未成年人游戏国家标准,家校企协同履行监护责任的提案》中提出,制定未成年人健康游戏方面统一的国家标准,并由国家推动强制执行。
全国政协常委兼副秘书长、民进中央副主席 朱永新
朱永新认为,未成年人游戏防沉迷问题在技术实施上基本都可以解决,但关键在于一些不负责任的小游戏公司仍在钻政策的空子,没有严格按照规定来做,甚至故意利用各种诱饵和软件,把孩子们诱导过来,同时帮助孩子们去躲避各种各样的限制。对于这些企业,朱永新认为应当设立国家标准,加大对不法企业的惩罚力度。
此外,网络游戏市场监管机制也应进一步完善。例如:全国人大代表李君在今年两会上提出,应禁止明星代言网络游戏广告,总量控制游戏类目在各类媒体的展示广告和互联网的推送。建议信息化部门联合工商部门,健全推广审核机制,制订广告投放平台管理审核标准,加强对各类网站、App的广告巡查力度,对管理对象实行黑名单剔除制度,对事实投诉成立的,还要计入企业的信用档案。
▲明星代言的游戏广告
他还呼吁,应健全游戏管理法律法规,强化监管力度。通过制定适合我国国情的网络游戏等级制度,使不同年龄阶段的人玩不同级的游戏。
结语
上个月,中办、国办印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》中明确要求,引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
“精神鸦片”风波后,腾讯迅速回应,推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措:
然而,这些举措是否能够真正落实,整个游戏产业能否做到自律,仍是一个很令人担忧的问题。唯有建立统一的国家标准,强化行业监管力度,方能在未成年保护事业中掌握更多的主动权,进一步促进青少年的身心健康发展。
*文章中部分配图来源于网络
内容参考 | 澎湃新闻、第一财经、光明网、经济参考报、南方都市报、环球时报等公开信息
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